2014西湖品学大数据峰会---崔晓波 :数据分析与移动游戏



Talking Data是非常年轻的公司,2年多时间,目前产品是4条,很多人对我们有很多误解,昨天我在支付宝做交流的时候他们说你们不是做游戏的吗?我们从产品线上是几条,第一,移动统计分析工具,更多的是做移动应用和移动游戏的业务,包括市场人员,会关注媒体运营报表,调整运用指标和流程。
第二条,Talking Data Campaign,我们已经是最大的移动广告监测平台,中国有30%的广告展示经过我们平台。还有一个Insight。基于用户在应用商店里的浏览、点击、分享、评论、下载、安装、卸载计算,包括下载付费的概率,最早我们也是做推荐引擎的,我们现在在行业里移动金融,绝大多数银行都是我们客户。
移动互联网发展虽然很快,但是真正成熟的业务类型还是没有,今天请我来主要介绍一下移动游戏方面的进展。
第一部分,中国移动游戏领域发展是什么样的,都说很火、很大、很赚钱,到底多火、多大、多赚钱。2013年的情况来看,有一个专门的产品专门给移动游戏做的统计分析平台,对所有玩家进行追踪,包括注册、登陆、充值、消费、虚拟物品购买、等级变化、关卡,大家能够想象到的游戏都是我们的客户,都在使用我们游戏统计分析产品。
因为都是做数据的,数据产品怎么快速的进入一个行业,怎么让你的数据产品看起来有价值,智能机去年玩过的游戏有多少?去年有3.09亿。构成到底是怎么样的?我们把玩家分了几个层次,至少玩过10款的,所有人群里占25%,至少玩过三款是90%,平均下来每天玩1小时在整个玩家占28%。多少人给手游付过费,通过我们平台监测9.76%,将近3000多万人给手机游戏花过钱,这是很大的市场,虽然它的付费能力还在不断的挖掘。
发展这么快到底游戏哪些平台带过来的,我们会看到安卓系统和ios是年初6:4,中国市场已经是安卓最大的市场,年底拉到了7:3,收入占比。
中国玩家行为是怎么样,去年统计下来平均每台活跃设备里装5.59款游戏,占整个设备整数的四分之一。54%的话还是手机游戏,第二个是棋牌,基本上玩家行为习惯还是休闲游戏,小鸟、割绳子慢慢培养起来,但是也有很多人群在玩斗地主等等。在中国每玩家3.48天会安装一个游戏,3成每个月安装10款游戏,大多集中周五晚间到周日占整个一周一半,所以很多促销或者广告安排在周波是有道理的。 玩家从哪下载,从我们统计来看,第一类,助手类商店,中国玩家很靠PC,最早是91手机助手等等相关的助手应用,通过PC连根线,这个依然占最大的分发量,占57%。春节、元旦,我们注意到助手的分发量基本上占7成,我们追踪市场排名前十位游戏。
第二类,其他应用商店,包括应用汇等等,整体市场份额不到20%,中国通过广告网络做游戏分发是非常少的,这是中国目前的现状。IOS倒过来,65%以上靠正版渠道推广,越狱号称8大商店,但是也不到5%。 很多应用升级是非常频繁的,如果在移动游戏里采用频繁更新的话大多数玩家会困惑,而且每次更新自燃损失4%的客户,所以现在重游戏更新周期非常长。
82%的活跃玩家每天玩多款游戏,其中一款游戏占86%时间,玩家在哪个时段玩游戏,玩家基本上两个高峰,一个是中午,一个是晚上,中国玩家很典型就是夜猫子很多,很活跃的时间是晚上8点到12点,如果有促销活动基本上在凌晨1点、2点。他们在什么情况下安装游戏或者玩,安装游戏基本上通过Wife,玩是移动网络。
45%的玩家首次付费休闲和棋牌,第一次花钱基本上在这几个类型,去年卡牌在整个收入的30%,其他策略类加上角色扮演类等等加起来基本上80%,因为都是休闲游戏为主。这是对付费方式的选择,去年整个趋势来看,充值卡和点卡占比在逐渐减弱,第三方支付会慢慢成为支付主流。
什么叫僵尸用户,安装了这款游戏,不玩也不卸载,占2.78%。我们对后期预测,其实我们看整个市场是非常不健康的,玩家什么时候花钱,这张线看的很清楚,前20天基本上在付费,20天以后玩家不花钱了,充值的很少,原因是什么?渠道。由于推广资源很稀缺,所有游戏的开发商会给他很大的考核压力,第二天上架看你的留存,付费转化率和收入盘子,造成他们设计的时候把付费点前移,后期付费点设计的不合理的,这种手法在夜游这么玩的,通过各种各样的网站吸引很多客户,实际上这种是不健康的,很多玩家通过研究能够注意到,已经对游戏有点厌烦了。
去年整个市场盘子就80亿,我看到很多媒体说100亿或者120亿,我们看到他们算的方法有问题,有很多重复计算,另外计算了很多非手游的因素。今年我们估计也就180亿到200亿。
前面就是给大家一个认识,现在移动游戏这个行业到底是什么样子的。
接下来Talking Data怎么进入游戏领域,我们第一个产品是去年5月份发布的,Talking Game平台一年覆盖了3亿智能设备,在我们平台上有6000多款游戏,每天活跃的2000款,大家可能觉得不可思议,原因是什么?
第一,我们先做标准,虽然产品去年5月份出来的,但是前年10月份开始做整个游戏的数据标准,当时我们碰到很多游戏行业的同行,刚开始我们想找一套标准,怎么定义所有移动设备的指标,发现没有,所以我们就说自己做一个,所以我们出了一个《移动指标白皮书》,这个书印刷以来纸制发出3万本,电子版是没有办法统计的。我们前年是做标准,开始给整个领域讲,其实你的移动游戏做运营应该有一个标准,而不是给你一对报表看什么,其实用户需要的是碰到问题的时候给我一个方法,游戏里经常碰到一些问题,比如说我有一个钻掉了是什么造成的,所以我们有一个标准,我们把所有指标和方法定了一套方法论。又花了半年时间开始在整个领域里推广方法论。我们出产品的时候,不管去腾讯、盛大、畅游等等发现他们都在用我们的指标体系。给我们第一个启示就是我们要进入一个行业就从标准开始。这个方法广泛也应用到其他行业,在金融行业也一样,那么多银行之所以用我们,现在我有一套系统,你按照我的标准。
第二,数据跟商业模型结合,必须有一个跨领域的模型。
第三,数据可追踪、可评估,我们每个月发布移动游戏所有指标,比如说一个开发商想做一个游戏,他到我们网站查,运营指标等等是什么,因此优化我的运营,我们定期发布很多实施案例或者参考,给客户做讲座、沙龙。包括博客、微信上经常有案例出。
前面讲的比较虚,后面讲一些案例,我们恩么帮助客户调整指标,最终达到一个好的结果。
大家已经看到前面的报表了,基本上去年赚钱的都是卡牌游戏,大家都知道(英文)去年最赚钱的游戏,这款游戏和那个基本上一模一样,玩法等等,通过转珠子、搜集卡片等等,我们会有咨询顾问和他们坐在一起,以前在中国市场没有卡牌游戏,卡牌从日本兴起的,我们找到了很多日本公司,定义哪些对卡牌游戏运营最重要的指标,他们告诉我这些指标是最有效的,经过一段时间验证我们觉得他们是对的。
第一,次日留存,第一天安装你的游戏第二天还回来使用的人,用户是不是接受你这款应用,包括你的题材,包括游戏的内容,如果他安装以后发现这不是我用的东西就卸载了或者不打开了。用户第一次使用你这个游戏或者应用感觉怎么样,如果感觉很糟糕就卸载或者不访问了。如果一款卡牌游戏要赚钱,次日留存至少在30%,这款产品上来18.6%,不合格,原因是什么?
他通过不同天获取的客户,次数留存、2日、3日、7日是什么样的,次日很低,但是2日、3日、7日都不低,它是比较平稳的,可以判断这款游戏质量没有,内容没有问题,最有可能是第一次使用体验上出了问题。
我们发现第一次玩游戏第一要加载,第二,联网提示,第三,玩家注册。接下来做一个分析,看看用户在哪丢的,到注册这个环节丢了一半的用户,在特定的新手引导丢了10%,这是一个很严重的问题。我们通过跟开发商一起分析后台日志,这家确实比较倒霉,这款模仿日式卡牌,他说我要做全球服,但是发布时期是9月份,正好赶上中国开会,断网很厉害,所以就很悲剧,所以就没有办法。
我们发现它随机算法有问题,比如说倒数第二步提示有人攻击你了,一些小玩家无所适从了,还有的老用户看到这个觉得游戏很差,就不玩了。
没什么好办法,要专门做中国服,后期告诉他们要怎么做,移动里玩家耐心很低,他进来看这个游戏,看到宠物是这样一个档次的话基本上不会玩了,但是这家美工很强的,我实在忍不住了,我说你把后期的宠物调出来我看看,我看到很精美,他说为什别把这么丑的放在前面,他说我要让玩家有成长的,其实是不对的,应该要做的漂亮。
但是它有一个硬伤,它的题材不行,你要给他一个目标为什么玩这个东西,比如说你玩金庸的东西觉得张无忌很牛、韦小宝很有意思,玩三国会觉得最厉害的是吕布,这款游戏就是没有一个世界观,我们当初劝他换武侠或者是更接地气的,没听我们的,后来我们和大掌门提才听。
第二,玩法太重了,玩转珠操控很重要的。我们经常用自动战斗,这是中国玩家的习惯,他不喜欢操控,所以这个要改。
7日又很低,不到10%,次日留存保证玩家安装你这个游戏,不卸载,还过来玩,你要不断让他在7天内每天都回来,这是一个目标。7日很低我们当时怀疑运营能力有问题。最开始我们认为活动做的不够,但是后来我们发现他们活动能力很强,而且运营团队很有经验,但是7日留存还是上不去,还是很低,原因是什么?
我们结合游戏发现有的关卡难度过高,玩家过不去,信息丧失了,所以用了一个削弱怪物数值,但是还行,至少达标了,再往后看,该到付费点了。到底用户为什么花钱,先把所有付费点打开看,抽奖,扩格子,因为是搜集类游戏,到某一个关卡死掉了,可以买活。其实只有抽奖有效。
这是消费次数和类型,前期有很多消耗品,起始价值很低,后来我们发现对于很多玩家形成壁垒了,所以只要你充值了就增东西,然后把药品、魔法石送,迅速转换到付费级别,增加付费转化率。改版以后上的很快,这是比较经典的案例,现在中国游戏运营水平远远超过西方。我们注意到一款游戏15级付费率特别高,我们以为是道具或者是特殊的付费点,我们就不断的问那个团队,最后还是告诉我们了,到15级的时候,前面都是盖房子,15级做了很多机器人突然把你灭了,还骂你几句,中国人就冲动了,马上花钱买道具把你灭了。
我们会帮助所有客户做人群画像,一款游戏要推广会针对推广人群做一个人群画像,安卓市场休闲玩家多少,射击玩家多少,所有市场都谈首发,我把这个首发给谁最有效果,Talking Data拥有所有游戏人群资料,喜欢玩什么游戏,游戏的深度,包括喜欢的题材、喜欢的划分、喜欢水浒还是三国,我们知道他的付费能力,知道他的重复付费能力。
原来我们定向投放,我们把卡牌人群定向分出来,我们把角色扮演类而且是过关类的人群画出来做投放,我们当时觉得效果非常好,但是效果非常好,他是非常喜欢回合制的人群投放效果非常差。后来我们知道他是跟时间很相关的,我们算这个周期多长,我们算下来是2个月,这样转化率非常高,我们人群加工出来,点击率增高十几倍,设备激活率提高了3.5倍。
在游戏里应用场景非常多,跟很多大的开发公司有深度的合作,这个案例是我们一年前做的,游戏最怕什么,最怕出现外挂,出现作弊现象,出现极端的角色道具,这样整个游戏就崩溃了,我们用到大量的基因算法和博弈论的思想在里面,所以Talking Data在游戏里做的一些工作。我们Talking Data游戏只是很小的一块,现在主要在金融领域。有问题可以交流。
提问:我想问一下,Talking Data怎么定义用户,一个用户安装了很多应用,怎么判断?
崔晓波:我们ID测试挺复杂的,比如说安卓设备里就是设备卡,包括(英文)地址,一个是蓝牙,一个是网卡,其实我们会用到所有的信息,生成自己的ID。第二,有大概5%到7%的设备这四个都停掉,我们会形成一个ID,保持一个持久化策略。怎么拿到里面的应用?我们业务模式和很多公司不一样,这也是中国和国外的不同,在中国我们和所有运营商合作,每天交换大量的数据,每个月可以跟踪1.2亿。
提问:积分墙在国内发展是什么样的情况。
崔晓波:首先要分平台,主要在IOS上比较活跃的,量长的很快,去年圣诞节这个量平均其他月涨3倍,广告主投很多钱锁榜,第二,整个

没有评论: