2020年网购電商---Big Data

2050年---經建會:世界人口94億人
-----2050年Ray Kurzweil預測 :電話帶來的三維全息圖像的兩個人
-----2050年US Census Bureau :全球65歲以上人口15.3億
-----2050年中國60歲以上老人佔總人口31%
-----2050年中國60歲以上4億3800萬人,80歲以上超過1億人
-----2050年台灣人口1890萬
-----2050年台灣65歲以上人口將占總人口25.2%
-----2050年McKinsey預測 :亞洲3個工作成人供養1位退休老人
-----2049年Ray Kurzweil預測 :虛擬現實之間的區別和“真實”的現實變得混淆為foglets開始普遍使用,使得即時組裝或拆卸的各類實物
-----2040年台灣每4人就有1人滿65歲
-----2035年-日本超獨居+購物難民
==日本社會保障暨人口問題研究所預估,日本獨居戶將達1846萬戶
==日本超獨居時代來臨,「購物難民」也將大增。購物難民指的是在自家徒步十分鐘左右的距離內沒有商店,要買生活必需品十分不方便的人。
-----2015.1.3日本女性高齡單身族則在網路費、手機費的支出增加,顯示她們在意社交活動;她們在公共澡堂的支出也增加不少,這些澡堂兼顧美容與健康保養等
-----2020年中國60歲以上老人佔總人口20%
-----2010年中國60歲以上老人1億6900萬人,佔總人口12.5%



2020年---Amazon Prime Air無人直升機30 分鐘內到貨服務
-----2015年樂天 :全球電子商務預期銷售業績將成長17.7%,達1.77兆美元。亞太地區預料將貢獻達6800億美元
-----2015年台灣電子商務營收預計334億美元
-----2014.12台灣電子商務營收預計突破267億美元
-----2014.12.27美國郵政總局(USPS)正積極發展電子商務==2013年所有電子商務包裹中,59.2%由USPS負責運送
-----2014.12.21荷蘭阿姆斯特丹高等學院 (Hogeschool van Amsterdam) 宣稱發展出全球第一個應用 Google Cardboard VR虛擬實境技術協助消費者「逛」電商網站的應用技術
-----2014.5.5谷歌電子商務宣佈在美國紐約與洛杉磯推出24小時到貨服務
-----2014.1.13燦坤開創【快8】=全台八小時內到貨的服務
-----2013.7.15IKEA 推出首款虛擬擴增實境型錄 App
-----2007年 PChome24h購物


2020年---Amazon Prime Air
==Amazon Prime Air計劃,未來將透過無人直升機30 分鐘內運送產品到顧客指定的地點 ,按照慣例,30 分鐘送達的 Prime Air 服務肯定是付費會員才能享有的功能, A
==mazon Prime Air 使用的無人直升機具備八具螺旋槳,並且在四根細細腳架的下方有著可以夾上固定尺寸運送盒的自動夾具
==為了不超出無人機的飛行限制,Prime Air 的包裹大小與重量皆會有其限制(低於 5 磅(約 2.26 公斤)輕量產品)、範圍10英哩(約16公里),
==但在 Amazon Prime Air 正式營運前,仍需要通過美國聯邦航空局(FAA)的審核與立法,從航線、無人機安全備援等法條都必須逐一修法建立,畢竟在此之前,尚未有無人機的商業運行案例。
-----2016年歐洲將民用航空空間開放給所有種類的無人機
-----2015年美國將民用航空空間開放給所有種類的無人機
==英國中央蘭卡斯特大學的無人駕駛飛行器專家安塞爾說,現有的限制條例是為了盡可能地減少地面人員受傷的風險,尤其是在人口密布的居住區

2015.1.5---馬來西亞電商媒體 eCommerce Milo :跨境東南亞20個不可不知的電商數字
1.東南亞有將近 6 億 2 千萬人口,差不多是中國的一半、美國的兩倍。
2.東南亞的行動裝置覆蓋率是 112%,包括汶萊、緬甸、東帝汶。
3.現在東南亞的網路滲透率是 32%,表示大約東南亞有將近 2 億的網路使用人口。
4.新加坡的上網人口最高,有 74%,其次是馬來西亞 62.6%,泰國是 46%(跟中國差不多)。
5.印尼的Facebook使用者最多:6,500 萬,菲律賓 3,600 萬,泰國 2,600 萬。
6.印尼擁有最高的零售業績,約美金 1 千億。馬來西亞逐步逼近,零售產值達美金 982 億、泰國零售業總額則為美金 944 億。
7.東南亞的六個大國中,零售業總額為 4,360 億美金,這才佔中國的 11.4%、佔美國的 14.4%。
8.新加坡擁有最高的電子商務覆蓋率(在零售業的佔比),但也只有 1%,菲律賓次高 0.3%,泰國、馬來西亞的電子商務在零售業的佔比都是 0.2%。
9.東南亞六國的平均電商覆蓋率只有 0.2%,遠遠落後於中國的 8.0% 和美國的 8.7%。
10.印尼擁有最大的電商成長潛力,其次是馬來西亞和泰國。
11.在 B2C 的電商平台中,Amazon 在泰國和菲律賓的造訪率最高,其次為新加坡、馬來西亞、泰國。
12.eBay 的造訪率在新加坡是第一名,印尼、菲律賓與馬來西亞第二,泰國為第三。
13.樂天在泰國第二、印尼、馬來西亞、新加坡第五。
14.以 B2C 多品牌零售業者區分,Lazada 在泰國的造訪率最高,接下來依序為泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞。
15.Zalora 在新加坡第一名,菲律賓與馬來西亞第二,印尼第三。
16.在 B2C 的非公開拍賣及每日促銷的方面,Groupon 在新加坡、泰國及印尼最常被造訪
17.LivingSocial 在泰國第一名 (Ensogo), 印尼第二、再來是菲律賓 (Ensogo) 及馬來西亞。
18.在 C2C 拍賣及分類品牌部份,東南亞各國都分別由不同的平台領先。
19.淘寶在東南亞已經開始吸引華人國家,在新加坡和馬來西亞名列前二。
20.Naspers 所擁有的分類電商平台 OLX 在東南亞市場也佔有前五名。


2015.1.3---國發會 :2014台灣數位機會調查
==全台有逾6成網購族群,熟齡消費者年花新台幣2萬多元,為各年齡層之冠;而男性網購參與度及次數低於女性,金額卻高出3成。
==全台有60.7%的網路族近一年曾進行網路購物,每位網購者平均一年消費金額新台幣1萬4739元,購物次數為10次。40至49歲族群平均一年網購消費12次,領先其他年齡層;40歲以上的網路族,平均一年可花2萬多元。60至64歲熟齡網路族,平均每人年消費額2萬4778元,是各年齡層之冠,銀髮族宅經濟消費力不容小覷。
==以年齡層來看,60歲以上銀髮網路族,平均每人一年消費金額約2萬3000元,是20至59歲青壯年網路族平均約1萬7000元的將近1.5倍。
==以性別來看,女性網購參與比率為65.9%,網購11次,比男性的參與率55.9%、網購9次高。
==女性參與網路購物程度高、次數多,男性卻花費更多網路消費金額,男性平均每年網購金額達1萬6698元,比女性多約4千元,高出女性消費額約3成。
==台灣電子商務平台賣家以中型規模居多,平均年營業額多介於50萬元上下。全台規模較小網路賣家,都以網路平台開店為主,與自行架站相比,在網路平台開店成本較低。台灣網路賣家為了擴張網路商店,以多點方式經營,也就是在各大購物平台有網路店面。

2014.12.3---Alpha Media :等到美國聯邦航空總署(FAA)發布管理無人遙控飛機的新政策後,該公司打算成為首批啟用無人飛機跑新聞的廣播公司之一。
-----Alpha Media在美國媒體市場擁有近70個廣播電台,執行副總裁Scott Mahalick表示,一旦新規定生效,打算開始測試用無人飛機,為旗下波特蘭電台KXL-FM 101蒐集高速公路車流量及演唱會影片,我們與1家無人飛機製造商討論協議,將按照FAA新指導方針,在波特蘭使用這些無人飛機。
-----2009年Alpha Media在俄勒岡州波特蘭市由拉里·威爾遜,結合無線電性能CBS廣播和玫瑰城電台 。
-----2014.9美國聯邦航空總署FAA鬆綁限制,賦予一些電視和電影製作公司豁免權
==FAA目前禁止多數商業用途的無人飛機飛行,但國會要求FAA未來幾年內把無人飛機整合到美國領空。

2014.12.3---Nielsen尼爾森報告:美國人真的在逃離電視
==2014年三季度,美國人平均每天觀看電視頻道的時間,縮短了12分鐘,為4小時32分鐘。每月觀看電視頻道的時間總計為141小時,下跌了4%。美國人觀看網路影片的時間,猛增了六成。三季度每月的影片觀看總時長為11小時。
==尼爾森公司分析師Dounia Turrill表示,在觀看影視節目上,消費者遵循『內容為王』,而且消費者正在形成自己尋找、發現影片內容的習慣,而傳統電視觀眾,現在看到的新影視媒體數量,已經發生了變化。


2014.11.12---LinkedIn中国商务分析及战略总监王昱尧:每家公司对大数据工作的要求不尽相同:有的强调数据库编程、有的突出应用数学和统计学知识、有的则要求有咨询公司或投行相关的经验、有些是希望能找到懂得产品和市场的应用型人才。正因为如此,很多公司会针对自己的业务类型和团队分工,给这群与大数据打交道的人一些新的头衔和定义:数据挖掘工程师、大数据专家、数据研究员、用户分析专家等都是经常在国内公司里出现的Title,我们将其统称为“大数据工程师”。,在一个成熟的数据驱动型公司,“大数据工程师”往往是一个团队,它意味着从数据的收集、整理展现、分析和商业洞察、以至于市场转化的全过程。这个团队中可能包括数据工程师、分析师、产品专员、市场专员和商业决策者等角色,共同完成从原始数据到商业价值的转换—概括来讲,这是一个支持企业做出商业决策、发掘商业模式的重要群体。由于国内的大数据工作还处在一个有待开发的阶段,因此能从其中挖掘出多少价值完全取决于工程师的个人能力。已经身处这个行业的专家给出了一些人才需求的大体框架,包括要有计算机编码能力、数学及统计学相关背景,当然如果能对一些特定领域或行业有比较深入的了解,对于其快速判断并抓准关键因素则更有帮助。
-----2014.11.13阿里巴巴[微博]集团研究员薛贵荣 :学历并不是最主要的因素,能有大规模处理数据的经验并且有喜欢在数据海洋中寻宝的好奇心会更适合这个工作。除此之外,一个优秀的大数据工程师要具备一定的逻辑分析能力,并能迅速定位某个商业问题的关键属性和决定因素。“他得知道什么是相关的,哪个是重要的,使用什么样的数据是最有价值的,如何快速找到每个业务最核心的需求
-----2014.11.13联合国[微博]百度[微博]大数据联合实验室数据科学家沈志勇 :学习能力能帮助大数据工程师快速适应不同的项目,并在短时间内成为这个领域的数据专家;沟通能力则能让他们的工作开展地更顺利,因为大数据工程师的工作主要分为两种方式:由市场部驱动和由数据分析部门驱动,前者需要常常向产品经理了解开发需求,后者则需要找运营部了解数据模型实际转化的情况。
A 大数据工程师做什么?
阿里巴巴集团研究员薛贵荣=大数据工程师就是一群“玩数据”的人,玩出数据的商业价值,让数据变成生产力。大数据和传统数据的最大区别在于,它是在线的、实时的,规模海量且形式不规整,无章法可循,因此“会玩”这些数据的人就很重要。
沈志勇=如果把大数据想象成一座不停累积的矿山,那么大数据工程师的工作就是,“第一步,定位并抽取信息所在的数据集,相当于探矿和采矿。第二步,把它变成直接可以做判断的信息,相当于冶炼。最后是应用,把数据可视化等。”因此分析历史、预测未来、优化选择,这是大数据工程师在“玩数据”时最重要的三大任务。通过这三个工作方向,他们帮助企业做出更好的商业决策。
找出过去事件的特征==大数据工程师一个很重要的工作,就是通过分析数据来找出过去事件的特征。比如,腾讯的数据团队正在搭建一个数据仓库,把公司所有网络平台上数量庞大、不规整的数据信息进行梳理,总结出可供查询的特征,来支持公司各类业务对数据的需求,包括广告投放、游戏开发、社交网络等。找出过去事件的特征,最大的作用是可以帮助企业更好地认识消费者。通过分析用户以往的行为轨迹,就能够了解这个人,并预测他的行为。“你可以知道他是什么样的人、他的年纪、兴趣爱好,是不是互联网付费用户、喜欢玩什么类型的游戏,平常喜欢在网上做什么事情。”腾讯云计算有限公司北京研发中心总经理郑立峰对说。下一步到了业务层面,就可以针对各类人群推荐相关服务,比如手游,或是基于不同特征和需求衍生出新的业务模式,比如微信的电影票业务。
预测未来可能发生的事情==通过引入关键因素,大数据工程师可以预测未来的消费趋势。在阿里妈妈的营销平台上,工程师正试图通过引入气象数据来帮助淘宝卖家做生意。“比如今年夏天不热,很可能某些产品就没有去年畅销,除了空调、电扇,背心、游泳衣等都可能会受其影响。那么我们就会建立气象数据和销售数据之间的关系,找到与之相关的品类,提前警示卖家周转库存。”薛贵荣说。在百度,沈志勇支持“百度预测”部分产品的模型研发,试图用大数据为更广泛的人群服务。已经上线的包括世界杯预测、高考预测、景点预测等。以百度景点预测为例,大数据工程师需要收集所有可能影响一段时间内景点人流量的关键因素进行预测,并为全国各个景点未来的拥挤度分级—在接下来的若干天时间里,它究竟是畅通、拥挤,还是一般拥挤?
找出最优化的结果==根据不同企业的业务性质,大数据工程师可以通过数据分析来达到不同的目的。以腾讯来说,郑立峰认为能反映大数据工程师工作的最简单直接的例子就是选项测试(AB Test),即帮助产品经理在A、B两个备选方案中做出选择。在过去,决策者只能依据经验进行判断,但如今大数据工程师可以通过大范围地实时测试—比如,在社交网络产品的例子中,让一半用户看到A界面,另一半使用B界面,观察统计一段时间内的点击率和转化率,以此帮助市场部做出最终选择。作为电商的阿里巴巴,则希望通过大数据锁定精准的人群,帮助卖家做更好的营销。“我们更期待的是你能找到这样一批人,比起现有的用户,这些人对产品更感兴趣。”薛贵荣说。一个淘宝的实例是,某人参卖家原来推广的目标人群是产妇,但工程师通过挖掘数据之间的关联性后发现,针对孕妇群体投放的营销转化率更高。
B 需要具备的能力
数学及统计学相关的背景==就我们采访过的BAT三家互联网大公司来说,对于大数据工程师的要求都是希望是统计学和数学背景的硕士或博士学历。沈志勇认为,缺乏理论背景的数据工作者,更容易进入一个技能上的危险区域(Danger Zone)—一堆数字,按照不同的数据模型和算法总能捯饬出一些结果来,但如果你不知道那代表什么,就并不是真正有意义的结果,并且那样的结果还容易误导你。“只有具备一定的理论知识,才能理解模型、复用模型甚至创新模型,来解决实际问题。”沈志勇说。
计算机编码能力==实际开发能力和大规模的数据处理能力是作为大数据工程师的一些必备要素。“因为许多数据的价值来自于挖掘的过程,你必须亲自动手才能发现金子的价值。”郑立峰说。举例来说,现在人们在社交网络上所产生的许多记录都是非结构化的数据,如何从这些毫无头绪的文字、语音、图像甚至视频中攫取有意义的信息就需要大数据工程师亲自挖掘。即使在某些团队中,大数据工程师的职责以商业分析为主,但也要熟悉计算机处理大数据的方式。
对特定应用领域或行业的知识==在颜莉萍看来,大数据工程师这个角色很重要的一点是,不能脱离市场,因为大数据只有和特定领域的应用结合起来才能产生价值。所以,在某个或多个垂直行业的经历能为应聘者积累对行业的认知,对于之后成为大数据工程师有很大帮助,因此这也是应聘这个岗位时较有说服力的加分项。“他不能只是懂得数据,还要有商业头脑,不论对零售、医药、游戏还是旅游等行业,能就其中某些领域有一定的理解,最好还是与公司的业务方向一致的,”就此薛贵荣还打了个比方,“过去我们说一些奢侈品店员势利,看人一眼就知道买得起买不起,但这群人恰恰是有敏锐度的,我们认为他们是这个行业的专家。又比如对医疗行业了解的人,他在考虑医疗保险业务时,不仅会和人们医院看病的记录相关,也会考虑饮食数据,这些都是基于对该领域的了解。”
C 大数据工程师的职业发展
如何成为大数据工程师==由于目前大数据人才匮乏,对于公司来说,很难招聘到合适的人才—既要有高学历,同时最好还有大规模数据处理经验。因此很多企业会通过内部挖掘。2014年8月,阿里巴巴举办了一个大数据竞赛,把天猫[微博]平台上的数据拿出来,去除敏感问题后,放到云计算平台上交予7000多支队伍进行比赛,比赛分为内部赛和外部赛。“通过这个方式来激励内部员工,同时也发现外部人才,让各行业的大数据工程师涌现出来。”颜莉萍建议,目前长期从事数据库管理、挖掘、编程工作的人,包括传统的量化分析师、Hadoop方面的工程师,以及任何在工作中需要通过数据来进行判断决策的管理者,比如某些领域的运营经理等,都可以尝试该职位,而各个领域的达人只要学会运用数据,也可以成为大数据工程师。
薪酬待遇==作为IT类职业中的“大熊猫”,大数据工程师的收入待遇可以说达到了同类的顶级。根据颜莉萍的观察,国内IT、通讯、行业招聘中,有10%都是和大数据相关的,且比例还在上升。颜莉萍表示,“大数据时代的到来很突然,在国内发展势头激进,而人才却非常有限,现在完全是供不应求的状况。”在美国,大数据工程师平均每年薪酬高达17.5万美元,而据了解,在国内顶尖互联网类公司,同一个级别大数据工程师的薪酬可能要比其他职位高20%至30%,且颇受企业重视。
职业发展路径==由于大数据人才数量较少,因此大多数公司的数据部门一般都是扁平化的层级模式,大致分为数据分析师、资深研究员、部门总监3个级别。大公司可能按照应用领域的维度来划分不同团队,而在小公司则需要身兼数职。有些特别强调大数据战略的互联网公司则会另设最高职位—如阿里巴巴的首席数据官。“这个职位的大部分人会往研究方向发展,成为重要数据战略人才。”颜莉萍说。另一方面,大数据工程师对商业和产品的理解,并不亚于业务部门员工,因此也可转向产品部或市场部,乃至上升为公司的高级管理层。


2014.11.5---燦坤快3黃金傳說
=燦坤全台有345家實體門市,而燦坤快3網路旗艦店網站瀏覽人次突破1,500萬,網站會員數提前達標破百萬,挑戰全年度接單業績20億。看準台灣電子商務市場將隨著行動購物頻率及消費金額提升而成長,推出「燦坤快3黃金傳說」App,此 App是台灣首家零售業導入ibeacon技術應用,消費者只要下載此APP參加門市尋寶任務,除了每天免費請喝咖啡,還送抵用金,可用於燦坤門市以及燦坤集團各餐飲品牌消費,可說是虛實整合,目前共有30家燦坤已導入此系統。
-----2014.1.13燦坤開創【快8】=全台八小時內到貨的服務

2014.9.13---史丹佛大學虛擬人類互動實驗室主管Jeremy Baillenson:虛擬實境技術在心理學、教育、娛樂等方面的十種應用
1:強化凝視=如果我凝視著你,你的心跳會加速,你會記住更多我所傳達的內容。但要同時與200人保持眼神交流幾乎不可能。而虛擬實境的魅力在於,我可以透過電腦,將虛擬化身顯示在每個學生的顯示螢幕上,每個學生都可以與我進行眼神互動交流,覺得我一直凝視著學生自己。在過去15年中,我們對幾百名學習者做過試驗。結果顯示,如果學生認為他(她)一直是老師目光的焦點,他聽課會更認真,成績也會相應地得到提升。
2:動作和相貌模仿=心理學家認為一個人的受歡迎程度與他(她)的模仿能力成正比。例如在面試中模仿面試官的姿勢、動作,對方會更喜歡你。現在如果我要模仿你們,只能選擇其中一人的動作來模仿,但虛擬實境可以改變這一狀況。創建一個老師的虛擬鏡像,電腦會根據每個學生的動作創造出一個與學生的相貌及行為舉止更為類似,更具親和力的老師,讓學生覺得老師跟自己相像,從而更認真地聽講。同樣,人們對於相貌更像自己的人也更有好感。
3:身份的轉變一個人走近一面虛擬鏡子,看到了他的化身,發現鏡中的自己是一名白人男性。這時突然有人按下按鈕,鏡中的形像變成了一名黑人女性,例如非裔美國人。這種虛擬化身與本體的不一致對他將有何影響?我們知道有個詞叫做「設身處地」,如果你和某人有類似的感覺,你的同理心反應會更強。
4:美麗的化身=社會心理學家發現,有魅力的美麗女孩通常更自信、更外向、求職成功率也更高。在虛擬實境中,美麗垂手可得,每個人都可以擁有完美的化身。當你的化身是美女時,你在上前與他人交流時會站在一個離對方相對較近的地方。此外,你的講話方式、語音語調、詞彙的選擇,都會因為你的虛擬化身而發生變化。美麗的虛擬化身能激發你的信心。
5:高大的化身=在現實世界中,一個人的地位高度通常與收入、信心成正比,這是一種重要的社會暗示。在虛擬現實中,高大的形像也垂手可得,它甚至會影響到你的現實財務狀況。那麼這種美麗和高大的感覺會持續多久?有的人摘除頭戴設備回到現實後,虛擬實境仍會持續對他們產生影響。擁有美麗虛擬化身的女孩在現實生活中會更加積極地參與各類社交活動,擁有高大虛擬化身的男性在現實世界裡也會變得更為自信,擁有更強的領導能力。
6:同理心和利他主義=在虛擬實境中,如果你的化身是視覺障礙者或殘障人士,你會體會到各種不便,也會更加了解這些人的不易。對這種角色的扮演會提升你的同理心。而且人們在虛擬世界中更願意幫助別人。
7:環境保護=人類的特定行為所造成的結果無法立刻呈現在人們面前,如氣候變化。然而如果使用虛擬實境技術進行模擬,無形的事物——如碳分子——就可以變成有形的,給人一種更直觀的感受。在美國,廁紙通常是不可循環再利用的。為了減少這類紙張的使用率,我們做了一個實驗,將測試對象分為三組:第一組成員拿到了一篇紐約時報的文章,講述的是伐木的場景;第二組成員在影片上看到了樹木砍伐的過程;第三組成員在虛擬實境中身臨其境地體驗了砍樹的過程。一段時間後,我們對這三組成員進行了後續追踪調查,其中第三組成員的用紙量下降了20%,而其他兩組成員的行為基本沒有改變。所以虛擬實境技術在一定程度上有助於加強人們的環保意識。
8:養老金產品=在中國,可能20多歲的年輕人都會進行儲蓄;但在美國,人們更傾向於「及時行樂」,很少往銀行存錢。虛擬實境技術可以讓一名20多歲的年輕人看到自己被老化處理後65歲的樣子。當年輕人看到栩栩如生的老人形像後,會開始考慮現在應該如何為今後舒適的晚年生活做準備。我們與美國銀行合作開發的「人臉退休」(Face Retirement)產品,也是為了改變人們的觀念。
9:減肥產品=用虛擬化身來改變行為在健康領域同樣適用。在美國,肥胖已成為一種流行病,很多人都知道不運動、飲食不健康的生活習慣不對,但卻難以改變。在虛擬實境中,你做三次抬腿運動,就會明顯發現自己的化身輕了一磅。之前可能你不相信自己能做到,但虛擬化身給你的感覺是,只要我運動,我是真的可以瘦下來的,這就是社會認知理論中的「自我效能」概念。
10:體驗式學習=作為史丹佛的老師,如何提升學生的學習效率是我一直在思考的問題。之前我提到可以通過改變老師的虛擬化身來實現這一效果,這裡我要講的是建構主義,即「從做中學」(learn by doing)。比如老師今天講物理學中的重力章節,可以讓學生在虛擬實境中往深坑跳下去,真真切切地去體驗和感受重力。如果小孩想探秘海底動物之間的關係,可以通過虛擬實境創造出一片海洋,讓孩子們在海底暢遊,去探索海底動物關係及海流變化等。這種學習體驗是非常棒的。

2014.9.5---尼尔森:中国成为美国海淘族第二大网购目的国
==全球跨境网购最热门的商品依次是服装鞋帽、美容医疗保健、个人消费电子产品、计算机硬件、珠宝手表和家用电器。
==中国跨境网购在海外购买的主要商品类别和过去12个月的消费金额分别是:服装鞋帽(220亿元人民币)、医疗保健美容(176亿元)、计算机硬件(135亿元)、珠宝手表(131亿元)、个人消费电子设备(129亿元)。
==中国消费者最热门的境外网购目的地依次是美国网站,覆盖率为84%;中国香港,覆盖率为58%;日本,覆盖率为52%;英国,覆盖率为43%;澳大利亚,覆盖率为39%。
==跨境网购的原因,只有1/4的跨境网购为追求价格优势,而更多的是希望挖掘更新奇的商品,寻求更独特的网购体验。
==支付方面,最流行的跨境支付方式是PayPal,覆盖率超过80%。在这方面,安全性是消费者的首要考虑因素。

2014.5.5---谷歌電子商務宣佈在美國紐約與洛杉磯推出24小時到貨服務
=Google快遞服務和當地的零售商合作,讓使用者透過Android、iOS應用或是Google快遞服務網站下單購物,當日就可以透過Google的快遞團隊拿到貨
=只要登錄谷歌「宅急便」的網站,包括Costco、Target、玩具反斗城、歐舒丹(L'Occitane)、Staples及藥妝店Walgreens等連鎖店的商品應有盡有,任您挑選。不管你是買一整車的瓶裝水,還是只買一包薯片,每次宅急便的運費都是4.99美元。只要註冊成為會員,前6個月還可以享受免運費的服務。
-----2013.9.25谷歌推出免費試用Google Shopping Express在舊金山和矽谷
-----2013年3月首次宣布Google Shopping Express從舊金山南至聖何塞,零售商包括國家和地方存儲的混合

2014.4.7---國發會 :2013台灣數位機會調查
==2013年12歲以上民眾的上網普及率為7成6,其中有6成2曾在網路上購物,在各年齡層網購消費金額方面,以60至64歲最高,平均1年達2萬5,739元。
==在網友的網路經濟活動方面,7成3的網友會透過網路查詢商品價格,6成2曾透過網路購物,有3成4會利用線上金融服務;30歲以上者,年平均網購消費額超過2萬元。
==網購消費力部分,若以每年平均網購次數來看,以30至39歲的15次最高,如果用年平均金額來看,則以60到64歲的2萬5,739元居冠。
==女性網友較常使用網路購物、線上價格查詢等功能,占比6成7,高於男性的5成6,不過在消費金額方面,男性年平均網購消費額是2萬0,119元,比女性的1萬3,370元高。
==在使用目的方面,由調查結果也可看出,8成6的網友會透過網路,搜尋生活資訊;7成8有參與社群網站;參與網路討論區者,僅2成6。

2013.12.1---Amazon CEO Jeff Bezos 在哥倫比亞廣播公司60 Minutes裡,宣布推出一套可以在 30 分鐘內,將產品運送到府的無人直升機(Drone)運輸系統:Amazon Prime Air。正式啟動這項服務可能需要五年時間
---美國聯邦航空管理局還沒有批准民用無人飛機的使用

2013.7.15---IKEA 推出首款虛擬擴增實境型錄 App
==2013年8月上市的 IKEA 宜家家居 2014 年新型錄,首度結合了數位技術,將型錄的內容延伸,消費者只要下載「IKEA產品目錄」app到行動裝置上,掃瞄型錄上有橘色「+」號的頁面,就能看到更多的照片、影片,甚至還加入有 3D 與 360 度全景觀賞的擴增實境功能,讓型錄上的家具透過手機虛擬呈現在消費者家中。
==「IKEA產品目錄」app 目前擁有的擴增實境功能,並不是全部的產品都有,不過消費者只要開啟下載好的「IKEA 產品目錄」應用程式,在距離頁面 20-30 公分處,掃描型錄裡頁面中有橘色加號的圖樣,即可在手機裡觀賞影片,瀏覽各種指南及有趣的互動內容。 此外,部分型錄的產品還擁有擴增實境的效果,同樣是透過掃描型錄中有橘色加號的頁面,出現”3D”符號後用手指點選,就能進入擴增實境的操作功能,讓使用者在選購家具前,可以先行在家裡隨處試著擺放、更換不同的家具,實際感受家具擺設在家裡的樣貌,讓原來只是紙本印刷的居家佈置靈感具體化
==除 3D 擴增實境外,IKEA 2014 新型錄中還有一個 360 度的全景擴增實境功能,翻閱至型錄中的客廳佈置,開啟「IKEA 產品目錄」應用程式後,將手機對準整個頁面掃描,就會出現“360 度旋轉”符號,點選後,只要上下左右移動手機與旋轉身體,就能透過行動裝置全景深入的從 360 度探索各個角度的居家佈置陳設與細節。

2011.5.9---2011全球上網行為大揭密
==Social Media Today對於comscoredatamine.com、Nielsen.com、Tnsdigitalife.com以及Pewinternet.org等專業消費者線上行為報告所進行的歸納性研究報告,對於2011年,人們到底每個月花費多少時間上網?在網路上時間如何分配?那些線上行為增長?那些線上行為又消退呢?而各國的現況又是如何?等問題,從大規模的研究調查後,掌握了以下關鍵數字以及重要的研究發現:
1.全球線上人口:2,095,006,005。約為30%的全球人口。
2.每個月全球上網時間:3千5百萬小時。相當於3,995,444年。平均網際網路每人上網時間為16小時/月。而美國的網際網路每人上網時間為32小時/月。是全球平均上網時間的兩倍。
3.以區域來看上網人口:亞洲922,329,554(佔區域人口22.14%);歐洲476,213,935人(佔區域人口64.5%);北美272,066,000人(佔區域人口78.9%);拉丁美洲215,939,400人(佔區域人口37.74%);大洋洲21,293,830(佔區域人口58.19%);非洲118,609,620人(佔區域人口)。其中亞洲上網人數最多,然而上網比例卻僅高於非洲,從上述資料也可以得知北美的上網人口比例最高。
4.以上網人口比例來看,全世界在前五名的國家分別是英國(85%,52,996,180人)、德國(81.85%,66,825,986人)、法國(80.10%,51,879,480人)、日本(80%,102,063,316人)、第五名則是美國(79%,243,542,822人),都由先進國家包辦。而金磚四國的上網人口呢?俄國(43%,59,937,788人)、印度(7.5%,87,983,101人)、巴西(40.65%,81,748,504人)、中國(34.30%,456,238,464人)。深具軟體技術潛力的印度市場,上網普及率如此之低,的確令人訝異。若以台灣網路資訊中心(TWNIC)發佈最新台灣寬頻網路使用調查報告,2011年上網人口3月為止推估約有1695萬人上網普及率約為75.69%,可說已接近先進國家的水準,也明顯比金磚四國表現傑出。
5.而人們在上網時間都如何分配呢?答案揭曉:社交網路(social networking)佔22%的時間,名列第一。接下來是搜尋(21%)、閱讀內容(20%)、電子郵件溝通(19%)、多媒體閱聽(13%)以及線上購物(5%)。
6.線上網民的活動是如何呢?92%使用Email、92%使用搜尋引擎、83%取得健康或醫療資訊、83%取得興趣相關資訊、82%查詢地圖資訊、81%查詢天氣狀況,78%線上蒐集購物資訊、76%閱讀新聞、72%視聽娛樂、71%線上購物。
7.前十大瀏覽人數的網站,你可以猜到嗎?到底新崛起的facebook與Google誰登上龍頭寶座呢?答案揭曉:Google 仍居首位,每月以153,441,000人(超過1億5千萬)贏過亞軍的facebook(137,644,000人/月)。不過facebook的黏著度以7:45:49(hh:mm:ss)贏過Google的1:47:52(hh:mm:ss)。接下來是第三名的Yahoo-130,121,000人(2:12:08)、第四名的MSN bing-115,890,000人(1:43:45)、第五名的Youtube-106,692,000人(1:41:27)、第六名的Microsoft-83,691,000人(0:45:05)、第七名Aol-74,633,000人(2:52:52)、第八名Wikipedia-62,097,000人(0:18:03)、第九名Apple-61,608,000人(1:06:15)、第十名Ask-60,552,000(0:12:27)。
8.有趣的6大發現:(1)超過56%的社交網站使用者用來監測他們的合作夥伴。(spying on their partners)(2)中國的線上使用者每週花費超過5小時在線上購物,是全球之冠。(3)巴西擁有最多社交網路朋友,平均每人有481個朋友。而保守的日本竟然是最少的國家,平均每人僅有29個朋友。(4)Google每天有十億(billion)次搜尋/每天。(5)Youtube 每天有四十億次瀏覽/每天。(6)超過兩億五仟萬次推文每天,超過八億次facebook更新。
9.而從使用者使用數據來看未來趨勢,可以知道成長較高的3類服務有:(1)適地性服務(LBS,Location Based Services)是使用率成長最高的應用,高達+27%。(2)時移電視(time shifted TV)達+27%。(3)線上金融(internet banking)+19%。


1997年---北卡大學Ronald Azuma提出擴增實境包括三個方面的內容:將虛擬物與現實結合,即時互動,三維
-----1994年Paul Milgram和Fumio Kishino提出的現實-虛擬連續統(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)。[2]他們將真實環境和虛擬環境分別作為連續統的兩端,位於它們中間的被稱為「混合實境(Mixed Reality)」。其中靠近真實環境的是擴增實境(Augmented Reality),靠近虛擬環境的則是擴增虛境(Augmented Virtuality)
-----擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。這種技術估計由1990年提出。隨著隨身電子產品運算能力的提升,預期擴增實境的用途將會越來越廣。所謂擴增實境(Augmented reality,下面簡稱AR),是一種結合虛擬化技術再來觀察世界的方式。[3] 直接來看,AR能為我們提供現實中無法直接獲知的信息。但是,更深層次來講,這種信息實際上又讓每個人眼中的世界更加多樣性。同樣的大樓在我們的AR視線里,會披上完全不同的『信息外套』,這或許又是一種『長尾現象』。另外,海淀的百貨大樓和朝陽的百貨大樓,在地理上沒有任何關聯,可是卻在AR中可以以信息的形式連接到一起。這些都是目前AR已經顯現出來的一些特點。當然隨著技術的發展,未來的AR可能會更加先進
應用--- 行動設備=目前在 iPhone 手機,Windows Phone手機以及Google Android手機上,已經出現不少的擴增實境的應用。
醫療=醫生可以利用擴增實境技術,輕易地進行手術部位的精確定位。
工業=目前擴增實境在工業上的應用也已經出現了不少。目前主要用於大型器械的維修和製造上。[5]通過為維修人員裝備頭戴式顯示器,維修人員可以在維修時輕鬆獲取對他們有用的很多幫助信息。
娛樂=擴增實境在遊戲和娛樂中的應用同樣很多。 位於加拿大蒙特婁的麥吉爾大學的研究人員們最近開發出一種很神奇的地板磚[6],這些地板磚可以模仿沙地、雪地、草地的環境(包括視覺、聽覺、感覺等)。這些地磚可能被用於一些擴增實境的應用,包括電話會議、遠程培訓、遠程醫療等等。這個地磚系統是由虛浮在一個平台上的一些可變形的盤子組成。在盤子和平台之間有很多的用於感應用戶腳部力量的感測器。這些盤子可以震動,以模擬步入不同環境中的感覺。還有一個從上到下的投影與一個揚聲器,用於給出視覺與聽覺的反饋。麥吉爾大學智能機器研究中心的研究員楊·維塞爾(Yon Visell)說:「這些地磚既可以用於人機互動,也可以用於沉浸式的虛擬現實中」。這個地磚系統還能被用作一個巨型的由腳控制的觸摸屏,例如,可以用作一種導航投射在建築物大廳或者公共廣場的巨型地圖的方法。同時還能被用於遊戲和娛樂之中,增加人機之間的互動性。
商機=擴增實境應當被歸為一種地理位置信息服務GIS,是地圖、GPS地圖導航的升級。 在GPS地圖導航中,類似PAPAGO!等導航軟體提供商通過在他們的導航地圖中嵌入相關的一些商業信息可也賺錢。 AR產品展示,應用AR技術將產品模型疊加到現實場景中。擴增實境或許不僅被歸為一種地理位置信息服務GIS,他並不只是地圖、GPS地圖導航的升級。地理位置信息服務GIS所指的其實只是一種所謂的LBS擴增實境系統,與真正以視覺為基礎的擴增實境系統並不相同。它算是一種「很有創意、很有巧思」的LBS應用,但僅只能做到表層街景的應用,與「真正的擴增實境」是不同的。LBS擴增實境並未直接在攝影機的影像上做辨認對應,也沒有任何直接關聯性。攝影機基本上只是提供畫面,沒有任何作用。假設今天攝影機鏡頭歪掉,或衛星定位偏差了,那所呈現的LBS擴增實境對應資訊都將是錯誤的(因為二者本來就是「獨立存在」無關聯性的)。以視覺為基礎的擴增實境是可以「直接」以攝影機做到「自然萬物辨識」及「肢體動作擷取」。它不但可以做到LBS擴增實境的功能,更可以從街景深入到廣告招牌、公車站牌、商店櫥窗、店內陳設、商品、服務員的名牌、菜單……等無所不在的日常生活萬事萬物之中,並根據攝影機上的影像辨別,「即時」疊加各類3D影片或資訊內容(例如facebook上的即時互動資訊),與LBS擴增實境僅只是將攝影機畫面「創意結合」AGPS或GPS系統完全不同。LBS擴增實境與視覺為基礎的擴增實境最大的差異,在於後者的應用是更廣泛、更貼近人類自然生活。目前更進階的擴增實境則是大量編碼式與快速內容編製式的視覺為基礎擴增實境,這樣的技術將可以大量應用於日常生活之中。


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