2015~2050年動漫電玩游戏趨勢預測---Big Data

2070年---Ray Kurzweil預測 :計算機通過圖靈測試 ,成為第一個真正的人工智能
2050年---Ray Kurzweil預測 :電話帶來的三維全息圖像的兩個人。
2049年---Ray Kurzweil預測 :虛擬現實之間的區別和“真實”的現實變得混淆為foglets開始普遍使用,使得即時組裝或拆卸的各類實物
2023年---Ray Kurzweil預測 :全方位虛擬場景電子遊戲,甚至加入少量觸感刺激。

2020年---Forbes forecast(Paul Tassi) :游戏业的13大惊人变化
1.3D游戏将全面抛弃3D眼镜,实现裸眼体验3D效果;
2.全息触摸技术将应用于显示端,让玩家更加身临其境;
3.索尼的PS和微软的Xbox品牌将被削弱,苹果将成为新的游戏新势力,鉴于手机游戏获得的巨大成功,苹果说不定还会推出自己的家用主机;
4.谷歌将尝试进军游戏业,要么亲自上阵和苹果一较高下,要么扶植一家发行商试试深浅再说;
5.像《马里奥》、《塞尔达》、《光环》、《侠盗车手》、《使命召唤》这些顶尖品牌的表现依然强劲,但新崛起的《质量效应》和《刺客信条》将会尝试挑战这些顶尖品牌;
6.光盘载体将被完全抛弃,所有的游戏届时都将直接通过主机进行数字下载。Gamestop和Best Buy这样的传统游戏零售商要么转型要么关门,玩家只需购买足够大的硬盘就行了;
7.游戏光盘租赁服务也将寿终正寝,类似Netflix这样的游戏点播服务将取而代之;
8.由于数字下载统一了平台标准,各个品牌的游戏机将会大量出现,各个厂商将更加重视防止盗版;
9.游戏主机的更新换代将变得更慢,说不定十年只会更新一代主机,但游戏的视听效果将媲美电影,难辨真假;
10。沉迷游戏越来越成为社会问题,高质量的网游将会让更多人分不清现实和虚拟;
11.游戏业的产值有望达到电影业的六倍,成长起来的游戏玩家将成为娱乐消费的主力军;
12.主机将转型为一个媒体中心平台,可以接受电视广播节目和浏览网页,并实现体感手势操作;
13.世嘉也有可能卷土重来,再次回到主机硬件市场;


2017年---Juniper Research:预计全球手机游戏市场规模达240亿美元
2017年---Juniper Research:全球移动游戏下载将达641亿次

2015年---上海動漫產業核心產值突破100億元
-----2015年使上海成為國內外優秀動漫作品的版權交易中心與市場推廣中心,成為國內外優秀動漫作品的首發、首播與首映中心,打造國內最具規模的動漫消費市場
-----上海將從三個路徑來實現這些目標的完成。一是用好國外重大動漫產業項目落戶上海的契機,引導本地動漫企業建立國際視野與開展國際合作,二是實施上海原創動漫品牌建設與保護計劃,引導上海動漫企業強化品牌發展意識, 三是以實施《上海推進文化和科技融合發展三年行動計劃》為契機,積極推動動漫企業與高等院校、科研院所深度合作,研發具有自主知識產權的核心專利與技術標準,使上海動漫產業在新技術產業化應用與整體技術裝備建設上具有領先優勢,建立完善的動漫公共技術服務支撐體系與共享機制。
-----2013.7.14根據《上海文化創意產業發展「十二五」規劃》部署,上海將利用「十二五」的后三年時間,努力推動上海動漫產業的結構優化與轉型升級,打造上海動漫產業的品牌企業與品牌項目,提升上海動漫產業發展的比較優勢與整體實力,將上海建設成為國內動漫產業的創意中心及交易中心。

2014.1.26---谷歌4億美元收購DeepMind人工智能公司
---谷歌正在大規模招攬人工智能領域人才,收購DeepMind是這一計劃的一部分。Google会变成一个“机器学习”技术方案的底层提供商,来帮助那些没有技术能力的小型公司或传统商业企业来提升他们的产品。而DeepMind恰恰便是这种模式的先行者之一。
---2012年DeepMind成立。
---DeepMind的投資方包括Founders Fund,以及香港富豪李嘉誠旗下的創投機構維港投資(Horizons Ventures)。
---DeepMind公司位于英國倫敦,由神經係統科學家Demis Hassabis、網絡語音通訊軟件Skype開發者Jaan Tallin和研究人員Shane Legg共同創辦。
---DeepMind Demis Hassabis是國際象棋神童,被稱為“智力運動會”(Mind Sports Olympiad)有史以來最佳選手。智力運動會創辦于1997年,是全球最聰明大腦的競爭舞臺。
---DeepMind公司為模擬程序、電子商務和遊戲開發學習算法。

2014.1.13---IDC :2013年中国移动游戏的市场规模达112.4亿元,占全国游戏出版市场总规模的八分之一
2014.1.8---阿里巴巴強攻手指產業 將推手機遊戲平台
-----除了分成模式外,還將提供統一帳戶、支付、虛擬貨幣、大資料統計、阿里雲(伺服器及寬頻託管)等服務,提供一個方便、易用、安全的遊戲體驗環境。
-----對於單機版遊戲合作者,第一年集團將完全免費為其提供服務,聯合運營的遊戲則採用8:2的分成模式,其中集團僅拿20%以覆蓋成本和用戶激勵,遊戲開發者可獲得70%的收益,餘下10%將用於支持農村孩子的教育發展

2013.11.29---Akamai日本暨亞太地區媒體部門策略長David Habben :全球遊戲產業的4大趨勢:
1.電玩遊戲的傳遞管道,已經從以往的套裝販售轉向數位散布:遊戲供應商如Sony、微軟和任天堂等國際遊戲品牌開始擴大線上服務的業務,並從線上商店經營中獲得極高的利潤。
2.社群與休閒遊戲的崛起:隨著社群與休閒遊戲的崛起,以及遊戲社群的重要性增加,越來越多玩家會透過網路連線同樂或是分享資訊,而能快速反應與順暢的連線則是不可或缺。
3.免費遊戲(Free to Play,F2P)模式的興起與虛擬物品交易安全性:虛擬貨品的微交易為免費遊戲(F2P)主要獲利來源,除了順暢的連線品質,網路交易的安全性也越來越受到重視。
4.行動裝置成為今日玩家們的首選:隨著行動裝置的普及化,智慧型手機與平板電腦成了玩家們的首選,越來越多遊戲開發商都蜂擁投入行動遊戲市場。

2013.10.9---俄罗斯Displair公司推出空气触摸屏,其利用流动的空气和水滴小颗粒来形成“水雾屏幕”,而我们只需要在这“无形”的触屏上挥舞着手指,便能操控眼前图像的移动变化。一旦这项技术成熟,将大量应用在计算机以及游戏领域。
-----首先由雾屏发生器通过水蒸气的原理做出一层虚拟屏幕,然后配合一台投影机和一个红外线摄像头就能够让浮空触摸成为现实。用户的手不仅可以穿透空气屏幕,透过该装置内的传感器和软件,用户还能与屏幕上的对象进行互动,不管是移动对象、放大、缩小,或是创造出一个物体的影像出来。

2013.5.16---谷歌与美国航天局成立“量子人工智能實驗室Quantum Artificial Intelligence Lab”。
---該實驗室的目標是研究量子計算機能否解決傳統計算機無法勝任的一些問題。谷歌聘請Ray Kurzweil從事機器學習和語言處理等方面的研究。
---美国谷歌与美国航天局联手购入一台D-Wave量子计算机,并建立一个专门实验室致力于借助量子计算推动人工智能领域机器学习方面的研究课题。机器学习是一门人工智能科学,研究计算机如何通过分析现有数据的规律改进输出。个性化互联网搜索和根据GPS数据预测交通堵塞都是机器学习的例子。此领域对面部或语音识别、生物行为、大型复杂系统的管理尤其重要。
---“量子人工智能实验室”将设在美国航天局艾姆斯研究中心 Ames Research Center。非营利机构“高校空间研究协会”负责D-Wave量子计算机的日常运行,全球研究人员还可以申请共享使用该设备的运行时段。
---量子计算机由加拿大D-Wave系统公司制造,预计售价1500万美元。这是该公司售出的第二台商用量子计算机。此前洛克希德-马丁公司曾于2011年购买了一台D-Wave量子计算机。 量子计算机与传统计算机的一个主要区别是,传统计算机只使用1和0两种状态来记录数据和进行计算,而量子计算机可同时用多个不同的量子态,因此具有更大的信息存储和处理能力,被认为是未来计算机发展的方向。
---D-Wave首席执行官Vern Brownell称,量子计算机的潜在用途包括金融、医疗和国防。长期愿景是量子云,后台配备一些高端系统。它可用于训练手机内的算法或为金融机构完成大量模拟

2012年---中国动漫产业总产值达到760亿元人民币
-----2005年中国动漫产业总产值达到180亿元人民币
-----2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币

2012.6.26---瑞典 Ngmoco總經理Ben Cousins :全球遊戲產業的五大趨勢=免費制遊戲將成為世界趨勢、亞洲將再度崛起,行動遊戲將讓遊樂器、電腦網頁遊戲失去優勢, 3D 畫面將成為貨品。

2012.4.3---Google台灣資料中心,今日正式在彰濱工業區舉行動土
-----Google耗資7億元在新加坡、香港、台灣建立三座大型資料中心,Google台灣資料中心投資金額超過3億美元
2012.3.3---日本動漫市場規模估2千億日圓
2012.1.9---微软研究中心展示全息3D 投影触摸技术
2011.9.19---天津中新生态城国家动漫产业综合示范园开园
2011.1.31---全息触摸输入技术将被应用于平板电脑
-----澳大利亚的研究机构称,他们已经开发出一款虚拟键盘,可以感应使用者的指尖位置,并根据四指位置,在手掌方便触及的距离内推送全键盘输入框。当您移动手指,虚拟全键盘也会移动。如此一来,在触摸屏上,手指不必再局限于固定虚拟键盘的位置,能够大幅提高文字输入速度。此种新技术同时也支持双手输入


2011年1月1日---湖南卫视的跨年晚会,也使用了全息投影技术,使舞台变得绚丽多彩,立体感十足,更是利用这项技术使已故歌星邓丽君“复活”登台演唱
2010年3月9日--世嘉公司举办一场名为“初音之日” (Miku's Day)的初音未来演唱会便使用了全息投影技术把“初音”这位虚拟偶像搬上现实舞台。
---2007.8.31誕生於日本Crypton公司的「初音ミク(Hatsune Miku,初音未來)
---採用雅馬哈開發的語音合成系統在“ VOCALOID 2“ 主唱的 聲音之一,通過合成語音輸入的聲樂部分或合唱的 旋律和歌詞 ,
-----3D全息投影
是一种利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像,是一种无需配戴眼镜的3D技术,观众可以看到立体的虚拟人物。这项技术在一些博物馆应用较多。3S动漫正是以这种全新的事物改变着人们对那些传统舞台的声光电技术的审美态度。适用范围产品展览、汽车服装发布会、舞台节目、互动、酒吧娱乐、场所互动投影等。3D全息立体投影设备不是利用数码技术实现的,而是投影设备将不同角度影像投影至进口的MP全息投影膜上,让你看不到不属于你自身角度的其他图像,因而实现了真正的3D全息立体影像。
------360度幻影成像系统:
360度幻影成像是一种将三维画面悬浮在实景的半空中成像,营造了亦幻亦真的氛围,效果奇特,具有强烈的纵深感,真假难辩。形成空中幻象中间可结合实物,实现影像与实物的结合。也可配加触摸屏实现与观众的互动 。可以根据要求做成四面窗口,每面最大2-4米。可做成全息幻影舞台,产品立体360度的演示;真人和虚幻人同台表演;科技馆的梦幻舞台等。
适合表现细节或内部结构较丰富的个体物品, 如名表、名车、珠宝、工业产品、也可表现人物、卡通等,给观众感觉是完全立体的。 全息互动展示系统是纳米感应触摸膜与散射背投显影技术的结晶,是一种新奇、超凡的展示方式,参观者可通过全息展示玻璃进行互动,给参观者一种神秘和魔术般的奇幻感觉,为展示查询提供了一种现代、时尚的交互手段。
在无影像时,该系统全部透明,能和玻璃装饰容为一体。在特定软件制作方法下,该系统还可提供浮动在玻璃上的特殊影像效果,为客户呈现强烈的视觉震撼力。同时,此展项可实现用手指或其它自然物品在投影屏幕上的触摸选择,打开界面、转换画面、信息查询、拖动等控制功能。
3S动漫可以让全新的科技来帮你实现打破虚拟世界与现实世界的阻隔。这种全新的投影技术——全息投影技术的出现,让人们打破了这种阻隔,体验了一把前所未有的视觉冲击的快感。
-----全息投影技术
是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。
其第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作为参考光束射到全息底片上,和物光束叠加产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度,从而利用干涉条纹间的反差和间隔将物体光波的全部信息记录下来。记录着干涉条纹的底片经过显影、定影等处理程序后,便成为一张全息图,或称全息照片;
其第二步是利用衍射原理再现物体光波信息,这是成象过程:全息图犹如一个复杂的光栅,在相干激光照射下,一张线性记录的正弦型全息图的衍射光波一般可给出两个象,即原始象(又称初始象)和共轭象。再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。全息图的每一部分都记录了物体上各点的光信息,故原则上它的每一部分都能再现原物的整个图像,通过多次曝光还可以在同一张底片上记录多个不同的图像,而且能互不干扰地分别显示出来。
------全息投影的分类
1.在美国麻省一位叫Chad dyne的29岁理工研究生发明了一种空气投影和交互技术,这是显示技术上的一个里程碑,它可以在气流形成的墙上投影出具有交互功能的图像 ,此技术来源海市蜃楼的原理,将图像投射在水蒸气上,由于分子震动不均衡,可以形成层次和立体感很强的图像。   
2.日本公司Science and Technology发明了一种可以用激光束来投射实体的3D影像,这种技术是利用氮气和氧气在空气中散开时,混合成的气体变成灼热的浆状物质,并在空气中形成一个短暂的3D图像。这种方法主要是不断在空气中进行小型爆破来实现的  
 3.南加利福尼亚大学创新科技研究院的研究人员目前宣布他们成功研制一种360度全息显示屏,这种技术是将图像投影在一种高速旋转的镜子上从而实现三维图像,只不过好像有点危险
-----全息投影膜 - 投影膜的分类
=全息投影膜
  透明全息投影膜拥有独一无二的透明特性,在保持清晰显像的同时,能让观众透过投影膜看见背后景物。画质100%清晰亮丽,非凡超薄境界,绝无空间设限。有此神奇效果,得益于在国际市场上首次发表的综合衍射图(hologram)技术的实际应用,是国际上首次实现在无论光源是否充足的情况下,皆能透过正面及背面两侧同时、多角度直接观看影像的划时代专利技术投影膜。
=灰色投影膜
  浅灰色和深灰色投影膜是新一代的显示设备,具有高清晰、耐强光、超轻薄、抗老化等无可比拟的众多优势。由分子级别的纳米光学组件:全像彩色滤光板结晶体(HCFC)为核心材料,融合纳米技术,材料学、光学、高分子等多学科成果和制备加工技术,以有机材料、无机纳米粉体和精细金属粉体为原料,生产而成。轻薄内部蕴含先进的精密光学结构,以达致高清晰、高亮度的完美显像。
=魔镜投影膜
  投影膜使用了特殊复合材料,隔绝紫外线及红外线对投影膜的损伤,同时具有高防酸碱及高抗氧化效果。不用因长期使用和暴露在室外而担心影响投影膜寿命。表面如有污物,用绒布轻轻抹洗即可,易于清洁。全息投影膜能在-10℃—70℃的范围内,保持投影膜显像质量及表面完好。这种特性明显优于喷镀形成的投影膜,无论商用或家用,使用轻松,高枕无忧!
=镜面投影膜
  镜面投影膜是一种高性能双面显示投影膜。它采用了最新的涂层溅射和SI光学结构技术,使其厚度仅仅达到同类产品的一半,但是画面效果更显柔和细腻,细节更逼真。拥有接近180°的绝对可视角度和双面显示性能,使该产品成为强大的视觉欣赏与传播工具。更能提高橱窗广告或店内展示的宣传效果,更能吸引顾客视线。


2007年---全球与游戏、动画产业相关的衍生产品产值超过6000亿美元
-----2007年美国每年动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元
-----日本则通过动画片、卡通书和电子游戏的商业组合,年营业额超过90亿美元

2006年---全球动漫数字产业产值超过2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元
-----2004年全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元
2006年4月---国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。

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