2025Taiwan動漫電玩ACG產業走廊




2020年---Forbes forecast(Paul Tassi) :游戏业的13大惊人变化
1.3D游戏将全面抛弃3D眼镜,实现裸眼体验3D效果;
2.全息触摸技术将应用于显示端,让玩家更加身临其境;
3.索尼的PS和微软的Xbox品牌将被削弱,苹果将成为新的游戏新势力,鉴于手机游戏获得的巨大成功,苹果说不定还会推出自己的家用主机;
4.谷歌将尝试进军游戏业,要么亲自上阵和苹果一较高下,要么扶植一家发行商试试深浅再说;
5.像《马里奥》、《塞尔达》、《光环》、《侠盗车手》、《使命召唤》这些顶尖品牌的表现依然强劲,但新崛起的《质量效应》和《刺客信条》将会尝试挑战这些顶尖品牌;
6.光盘载体将被完全抛弃,所有的游戏届时都将直接通过主机进行数字下载。Gamestop和Best Buy这样的传统游戏零售商要么转型要么关门,玩家只需购买足够大的硬盘就行了;
7.游戏光盘租赁服务也将寿终正寝,类似Netflix这样的游戏点播服务将取而代之;
8.由于数字下载统一了平台标准,各个品牌的游戏机将会大量出现,各个厂商将更加重视防止盗版;
9.游戏主机的更新换代将变得更慢,说不定十年只会更新一代主机,但游戏的视听效果将媲美电影,难辨真假;
10。沉迷游戏越来越成为社会问题,高质量的网游将会让更多人分不清现实和虚拟;
11.游戏业的产值有望达到电影业的六倍,成长起来的游戏玩家将成为娱乐消费的主力军;
12.主机将转型为一个媒体中心平台,可以接受电视广播节目和浏览网页,并实现体感手势操作;
13.世嘉也有可能卷土重来,再次回到主机硬件市场;

2015年---上海動漫產業核心產值突破100億元
---2015年使上海成為國內外優秀動漫作品的版權交易中心與市場推廣中心,成為國內外優秀動漫作品的首發、首播與首映中心,打造國內最具規模的動漫消費市場
---上海將從三個路徑來實現這些目標的完成。一是用好國外重大動漫產業項目落戶上海的契機,引導本地動漫企業建立國際視野與開展國際合作,二是實施上海原創動漫品牌建設與保護計劃,引導上海動漫企業強化品牌發展意識, 三是以實施《上海推進文化和科技融合發展三年行動計劃》為契機,積極推動動漫企業與高等院校、科研院所深度合作,研發具有自主知識產權的核心專利與技術標準,使上海動漫產業在新技術產業化應用與整體技術裝備建設上具有領先優勢,建立完善的動漫公共技術服務支撐體系與共享機制。
---2013.7.14根據《上海文化創意產業發展「十二五」規劃》部署,上海將利用「十二五」的后三年時間,努力推動上海動漫產業的結構優化與轉型升級,打造上海動漫產業的品牌企業與品牌項目,提升上海動漫產業發展的比較優勢與整體實力,將上海建設成為國內動漫產業的創意中心及交易中心。

2012年中国动漫产业总产值达到760亿元人民币
---2005年中国动漫产业总产值达到180亿元人民币
---2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币
2012.4.3---Google台灣資料中心,今日正式在彰濱工業區舉行動土
---Google耗資7億元在新加坡、香港、台灣建立三座大型資料中心,Google台灣資料中心投資金額超過3億美元
2012.3.3---日本動漫市場規模估2千億日圓
2011.9.19---天津中新生态城国家动漫产业综合示范园开园
2007年---全球与游戏、动画产业相关的衍生产品产值超过6000亿美元
---2007年美国每年动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元
---日本则通过动画片、卡通书和电子游戏的商业组合,年营业额超过90亿美元

2006年---全球动漫数字产业产值超过2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元
---2004年全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元
2006年4月---国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。

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